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うさがにっき

読書感想文とプログラムのこと書いてきます

UX Design for VR : The Basics — Part 1 翻訳

VR

概要

VRの技術的記事は多いけど設計とかUX観点の記事って少ないよねってことで書かれた記事
medium.com
が面白かったので、個人的に翻訳したものを掲載する
よかったら雑英語でもいいから、元記事にお礼コメントしよう

Apeksha Darbari Thank you for allowing me to translate, publish articles, thank you for doing it!
medium.com


そんなに英語に自信がないので、正確な情報は元記事呼んだほうがいいと思う
あと翻訳が言ってるかわからないところは読み飛ばしたほうがいい、僕はそうしている、英語マンは元記事読んで

ちなみに技術的観点はここら辺が好き
developer3.oculus.com

Japanese but pdf
http://static.oculus.com/documentation/pdfs/ja-jp/intro-vr/latest/bp.pdf

詳細

Introduction

インターネットで "UX Design for VR"を検索すると、おそらく十数件以上の関連記事を見つけることができます。
それらのうちのいくつかはお互いに矛盾するかもしれませんが、ほとんどの人は共通の設計ガイドラインを持っています。
1年前、最初のVRプロジェクトに取り掛かっていたとき、Googleの検索結果はかなり異なっていました。
この完全に新しい魅力的なフィールドに対するテクニカルサポートは大量に見つかりましたが、設計に関する記事はほとんどありませんでした。
あなたがどれだけ遠くにいるかを知ることに興味があるなら、これらの抜本的な変換を比較してみてください。
デザインの多くの必要な新しいパラダイムを作り出すために、我々は最終的には何を重視するかの細かい微妙な部分に入るようになってきていることに気づくでしょう。
まだまだ面白いです。

人間が2Dインタフェースの理解、使用、さらには作成を開始するには、実世界のオブジェクトを画面に適用するのに何年もかかりました。
実際のコンピュータを表すフォルダ、カレンダー、時計、さらには「マイコンピュータ」のアイコンも、ユーザーがこれらのシンボルの機能を実生活での意味に関連付ける方法のいくつかの例であり、「Skeuomorphism」とも呼ばれます。
何十年にもわたって2Dインターフェイスを完成させた後、2D UIを作成するためのスタンダードを‏手に入れました。
残念なことに、デザイナーにとっては、2Dインターフェースを設計していないときでさえ、これらの問題を解消するのは難しいです。

The Challenge

この新技術で直面している多くの技術的、人間工学的、および浸漬の課題に加えて、何年も前に2Dインターフェイスのように、VRのためのまったく新しい設計手法を作り出すことは依然として課題です。
2DのUI要素を3D環境に適合させることだけが解決策ではありません。
車輪は人類の最大の輸送の発明の一つかもしれないが、ライトの兄弟が自転車や自動車のフライを作ろうとしていたなら、飛行機を作ったことがないかもしれない。
VRを設計するには、3D空間で新鮮な視点から考え、テキスト、ボタン、ポップアップなどの2Dでユーザーに情報を伝えるために使用してきたツールを手放す必要があります。
現実の世界と私たちの仮想世界が両方とも3D空間であるため、2Dスクリーンの限界を持ち、今、これまで以上に骨格形状を考える必要があります。
これは、VRに対し良く適合しなければならないということだけを意味する。

これは決して簡単な作業ではありません。
近い将来、VRの設計において潜在的に標準になる可能性のあるものを見つけるために、一貫性のある実験、定数のプロトタイピング、繰り返しのユーザーテストが必要です。

What I’ve learnt

昨年、私はかなりのVRプロジェクトに取り組み、海外のワークショップを共同で教え、VRプロジェクトを構築するのを手伝ってきました。
そして私は、VRデザインの権威であると主張する前に、私は長い道のりがあるという事実を知っています。
私たちはすべて実験的で失敗して学習し、毎日優れたデザイナーと開発者に近づいています。

しかし、私は良いVR体験をすると信じているので、いくつかのベストプラクティス/推奨事項/考慮事項を共有したいと思います。
これは私のプロジェクト、他のVR体験の研究と批判的分析、そして学生との共同作業から学んだことをまとめたものです。
これは基本的に、VRの設計と開発を始めたい人に向けて指導することを目的としています。
決して絶対的なリストではなく、私が働くと信じていることの単なる教訓や観察です。
あなたが何かを追加したい、または私が言ったことに同意しない場合、私はコメントをもらえるとうれしいです。
私たちは長い道のりを歩み、お互いに学び合い、おそらく解決策を見つける最善の方法を持っています。さあ、がんばっていきましょう!

これは、VRの設計を始めるためのさまざまな重要な考慮事項を扱う一連の記事の最初のものです。

Designing Interaction

ユーザーが体験とどのように交流するかは、VR設計の重要な側面であり、他の設計と同様です。
ここで考慮すべき重要な要素は次のとおりです。

Input Schemes

異なる経験は、相互作用のために異なる入力方式(異なるVRデバイスによって異なることが多い)をユーザに提供する。
これらの例は次のとおりです。

Gaze

いくつかの経験(特にデバイスにコントローラがない場合)は、入力メカニズムとして凝視(Gaze)を使用します。ほとんどのGearVRといくつかのOculus Riftエクスペリエンスは、相互作用のためにGazeを使用します。注視のメカニズムは、プレイヤーがオブジェクトを見て、数秒間それを見つめたりボタンをタップしたりすることでオブジェクトをトリガーしてトリガーすることができるようなものです。

BestPractice:入力メカニズムとして注視を使用しているが、いくつかの慣行を採用すべきである。

Reticle:Reticleは、ユーザーに何を見ているかを伝えるのに役立ちます。これらは、通常、不透明な円/リングを使用して作成され、ユーザーの視覚の直接の線にあります。良好なReticleは、ユーザーの視界を妨げず、深度に応答するように、すなわち、より近くにあるオブジェクトが大きく、遠くにあるオブジェクトが小さくなるように、良好な視認性のために背景と対照的な色である。
(英文サイトにわかりやすいがぞがあるのでそちら参照)

Timer:タップを使用していない場合(または両方をサポートしている場合)、オブジェクトをトリガーして注視を登録するのにかかる時間を最適化する必要があります。長すぎると、ユーザーがオブジェクトを見つめて疲れて緊張し、短すぎると、意図せずにオブジェクトがトリガーされることがあります。私が見つけた最適な値は約2秒ですが、それでもユーザーエクスペリエンスはさまざまな経験に基づいているはずです。それを引き起こすために何かを「凝視」しなければならないかについての明確なフィードバックがユーザーにはあるはずです。これは、通常、レチクルの周りにバッファリングを施し、タイマーが動作しているときに満たされます。

Field of View
:最も一般的にトリガされるアイテムは、ユーザの視野内にあり、それらを便利にトリガすることが保証されるべきである。経験の中でのトリガのポジションは、ユーザーにとって快適なポジションでなければならないので、長期間それを見ようとしても首を痛めません。

Controllers

さまざまなVRデバイス用のさまざまなコントローラがあり、さまざまな種類の入力をサポートしています。作成している経験によって必要とされる異なる種類の操作を実行するようにプログラムすることができます。

これらのコントローラーを使用する方法はたくさんありますが、VR体験を増やすほど、より多くのことを学ぶことができます。 HTC Viveコントローラを使用している2つの最も一般的な方法は、コントローラでインタラクティブオブジェクトに触れたり、コントローラからインタラクティブオブジェクトにレーザーを向けること、ボタンを押す(トリガー/グリップ)のいずれかです。

一部のエクスペリエンスでは、コントローラをさまざまなオブジェクトとして使用してさまざまな処理を実行できます。たとえば、「The Lab」には、コントローラーが弓と矢のように動作する1つのレベルがあり、ユーザーは矢印を撃つことができます。 「Found」には、スライスショットと同様のコントローラの実装があり、経験を通してコンテキストに応じてコントローラが変化します。しかし、この場合、現実感を維持するためのコントロールの最適化が不可欠です。たとえば、弓と矢を持っている場合は、弾力性のためにスナップバックする前に引っ張ることができます。また、ユーザーにこれらのコントローラーの使い方を理解させるための触覚フィードバックも良い方法です。

ハードウェアは私たちが日進月歩で進化しており、相互作用は時間の経過とともにより洗練され洗練されたものになると予想されています。間もなく、コントローラやさまざまな種類のコントローラを使用する方法が、まもなく多くのものになると思います。

Feedback

経験と相互作用している間に、ユーザに何かをしていることを知らせるためには、ユーザへのフィードバックは絶対に不可欠です。ユーザーが自分の行動がVR環境にどのように影響しているかを理解するためには、視覚的および音声によるフィードバックが必要です。上で説明した2つの入力スキームを考慮して、ビジュアルフィードバックについて説明します。

VR空間を見ている間に、どのオブジェクトがトリガされ、どのオブジェクトがトリガできないかが即座に明らかにしたほうがいいです。これは、コントローラを使用して見たり操作したりしたときに、オブジェクトが光る、ポップアップする、または何らかの形でハイライトすることで行うことができます。ユーザーがどのオブジェクトが反応するのか分からない場合は、すごくイライラする可能性があります。

視線操作で、トリガする時間は、どれくらいトリガオブジェクトを見ていれば反応するかを表示する必要があります。これは、レチクル(視野に照準のために設けられた十字線)の周りのリングを使用して実装されることが多く、タイマーに従ってオブジェクトを見るときにいっぱいになります。これは、オブジェクトをトリガするためにオブジェクトをどのくらいの時間観察する必要があるかについての一定のフィードバックをユーザに与える。また意図しない場合に備えてオブジェクトをトリガーしていることを知らせるのにも役立ちます。

コントローラの場合、触覚フィードバックは、特にユーザが視覚フィードバックを逃した場合に、視覚フィードバックに加えて何かと相互作用したことをユーザに知らせるために使用されることが多い。触覚フィードバックは、コントローラにユーザーの注意を引き付ける素晴らしい方法です。
※触感フィードバック 
j-net21.smrj.go.jp

空間オーディオは、ユーザーの誘導とフィードバックの提供に役立つもう1つの方法です。これらは特定の方向から来るオーディオキューであり、ユーザーの誘導に役立ちます

Affordances

経験を直感的に理解するためには、ユーザーが理解できるアフォーダンスを作成することが重要です。たとえば、ユーザーが特定の方法で移動するようにするには、ハンドルが付いたドアを置くと、自然にドアを開こうとすることが考えられます。

ユーザに情報を伝えるために2DのUI要素を使用することはデザイナーには一般的になっていますが、VRの体験に浸ることを妨げる可能性があります。環境に関連するオブジェクトやコンテキストヒントを使用して情報を伝えることは、常により良い方法です。たとえば、環境内のフローティングテキストや矢印を使用すると、没入感が損なわれる可能性があります。一方、電話の鳴り声やランプが点灯したり、鳥が飛んでいる場合は、ユーザーの注意を引きつけるためには良い方法です。

Customizable Options

良い方法は、プレイヤーに経験をカスタマイズするオプションを与えることです。移動速度、フォントサイズ、グラフィックの品質は、いくつかの例です。これは、体の病気や弱い視界などの影響を受けやすいユーザーや、限られた種類の代理店を持つユーザーにとって特に役立ちます。さらに、これらのオプションにアクセスしてそれらの間を切り替える直感的かつ便利な方法を提供することは、優れた設計課題です。

次の記事では、VRでの動きの設計について説明します。
medium.com
翻訳するかは未定・・・

References

  • Jerald, Jason. The VR Book. 1st ed. Print.
  • “How To Design For Virtual Reality”. Backchannel. N.p., 2017. Web. 6 Jan. 2017.
  • “Design Practices In Virtual Reality”. uxdesign.cc — User Experience Design. N.p., 2017. Web. 6 Jan. 2017.

VR design templateの紹介

skitch vr

概要

VRのdesign templateがdribbbleで紹介されてたので紹介する
日本でもVR designer増えてほしいので雑な記事だけど紹介する
sketchの使い方よくわかってないので、もっと詳しい記事書いてくれる人いたら最高だから紹介する

詳細

dribbble.com
ここに従えばOK
素晴らしかったら感謝のコメントをしましょう

で終わるとあんまりなので少々紹介を
GoProVRPlayer download and install
www.kolor.com

製作者様のdropboxからsketchtemplate download
www.dropbox.com

なんか4つの画面があるのでとりあえずすべてpngでexportしてみる
f:id:tiro105:20170113185527p:plain

exportしたものをGoProVRPlayerにドラッグしてぶちこむ、GoProVRPlayer上でドラッグとかしてみる
youtu.be

360画像を貼ると、360画像もGoProVRPlayer上で表示される

わからないのは、4つの画面がskitch上にあるのだがfloor, ground, UI, 360で何が違うのかがわからない
sketchマンがいたら是非ご教授願いたい

広がれVR design

How to create cardboard VR with Unity 5.5

unity vr cardboard

Overview



I heard a nice opinion. If you set the build version of androidmanifest to 24, there is a possibility that it will fail with runtimepermission. This is a problem also occurring in daydreamtechnicalpreview so it is more secure to use GVRSDK for unity 1.0.3.


I do not want to purposely download the DaydreamTechnicalPreview to make cardboardVR.
Summarize how to create CardboardVR with Unity 5.5.

諸事情から英語で書いていますが、動画見ればだいたいわかると思うのでやり方は動画みてください
経緯はこちら
github.com

Details

Environment

  • Unity5.5f3
  • Google VR SDK for Unity v1.10
  • Nexus5x(7.0.1)

Method

  • GoogleVR import
  • put GvrViewMain
  • Go Player Settings... on Android
  • Do not check virtual reality supported

f:id:tiro105:20170106134951p:plain

  • Fix GvrVideoPlayerTexture.cs (I'm not sure how to correct it correctly)
  private IEnumerator CallPluginAtEndOfFrames() {
    if (processingRunning) {
      Debug.LogError("CallPluginAtEndOfFrames invoked while already running.");
      Debug.LogError(StackTraceUtility.ExtractStackTrace());
      yield return new WaitForEndOfFrame();
    }
  • Fix Androidmanifest BuildVersion to 24
<uses-sdk android:minSdkVersion="19" android:targetSdkVersion="24" />

youtu.be

AndroidでVysorを使ってAndroidのミラーリングとかキャプチャとか動画撮影とか

Android chrome

概要

Vysorっていうchrome plugin教えてもらって感動したので小ネタとして残す

詳細

前提

USBデバッグとかは良きようにしておく
一応必要な設定は以下
offthehook888.net

Vysor

chrome.google.com

使い方
youtu.be


こんな感じでかなりサクサクとリアルタイムでミラーリングできる
上のボタンでキャプチャが取れたり、録画(有料)できる
録画は有料だがPC上にミラーリングできれば・・・まぁ・・・あとはなんとかなる

気になる点は以下

  • なんかメールアドレス抜かれる、のでアカウント使い分けてる

f:id:tiro105:20170104191012p:plain

  • Vysor用アプリがスマホに入る、GooglePlay通してないのでちょっと怖い、ので毎回消してる
  • ミラーリング初めて10秒くらいで広告が出るので少しうざい

上記の通り少し気になる点もあるので使い方は自己責任でどうぞ
しかしかなり便利

不動産におけるVR/AR in 2016

AR VR

前書き

この記事はRecruit Engineers Advent Calendar 2016の12/24の記事です
www.adventar.org

概要

こんにちは、VR/ARとかを扱っているusaganiです
今回の記事は不動産におけるVR/ARの現状をまとめたいと思います
書いてみたら全然コードとかなかった

詳細

不動産とVRのイマ

不動産はVRと大変相性がいいと言われることが多い

海外

こんな記事があったり
startvr.co
こんなまとめがあったりする
www.realestate.com.au

日本

日本においてもいろいろなVRサービスが展開されている
www.recruit-sumai.co.jp
www.homes.co.jp
www.megasoft.co.jp

個人的に注目しているのがこちら
ハウスマイル徳島店さんのVR動画コンテンツ力すごい
www.hou-smile.com

こんな感じで今年はいろいろなサービスがあった

不動産とVRの現実

VRにもいろいろあるので一概には言えないのだが、現状VRは制作コストがすごい
これもいろいろあるのだがとにかくUX練るのとコンテンツの制作が大変

まだ立っていない物件をVRで内見してもらいたい!ってなるとする

  • そこに置く家具や部屋を作る必要がまずある、どのVR機器を対象にするのか?それによって作り込みが変わる
  • じゃあ光の加減はどうするのか?非常に部屋の見え方に重要になる
  • 昼にするのか?夜にするのか?それによって部屋の感じは全く変わる
  • インタラクションは加える?
  • viveにして移動できるようにする?なら家具に当たった時のインタラクションも考えないといけない
  • よく考えたらそんなの作ったことある人いなくない?誰作るの?どうやって作るの?
  • そもそも体験する人の身長はいくつなのか?身長によって目線も変わる
  • さらにそれをユーザーはそれをどこで、誰が体験するの、誰が手伝うの?

etcetc...

例を挙げればきりが無いが、とにかく大変なのだ
それに見合った効果が出るのだろうか、とにかく作り上げました!ばんざい!
でも体験できるユーザーいないよ!

ってならない?

そう考えるとsuumo スコープってよく考えられてるなぁ!!!!!

不動産とVRの未来

つらみがある現実を上げてしまったが現在進行形で様々な打ち手が考えられている

VRコンテンツの作成で言えばUnityやAdobeがVR上でコンテンツを作成できる環境を提供してくれている、用意をしている
blogs.unity3d.com
vrinside.jp

さらにUXを考えるためにprototypeの作成環境も様々出てきた
tiro105.hateblo.jp

さらにfacebookgoogleをはじめとして様々な撮影機器も続々と控えている
撮影後勝手にクラウドで360画像に加工してくれる優れものだ
facebook360.fb.com
vr.google.com

不動産文脈でいうならこんなのもでてる
www.vpix360.com
matterport.com

viveが無線に対応すると言っており、線から解放されさらに自由に動き回れる
vrinside.jp

いろいろとVR機器やVR開発環境もすごい勢いで進化してきている
あきらめるのはまだ早い

不動産とARのイマ

VRほどではないがARもいろいろ注目されている
不動産関係無いけどこんな意見もあったり
Virtual Reality vs Augmented Reality: Know The Reason Why AR Is Better

海外

物件の外観を現実世界で見れたり
www.augment.com

間取り画像にカメラをかざすと間取りが見えたり
www.youtube.com

日本

日本ではまだ数が少ないが少し動いている
内見中に指定の箇所で動画を流したり
www.re-port.net

こんなサービスがあったり
eiki-business.co.jp

VRに比べると小粒感が否めないがいろいろあった(弊社でもやってます)

不動産とARの現実

VR以上に変数が多い
VRの場合とりあえずUXとコンテンツ作成がネックだったが、こちらはそもそも何がネックになりそうかも正直わからない

ざっと思いつくのは

  • 今ARというとPokemon Goだからスマホのカメラを使う?なんかメガネ的なものの方が良く無い?
  • 物件探し中カメラかざし続けるの?電池の減りすごいよ?
  • そもそも何が表示されたらお客さんは嬉しいの?
  • スマホカメラ使うのなら場所によっては歩きスマホ危なく無い?

etcetc...

VRと比べて簡易にアプリを作ることはできる(部屋とかのコンテンツ作る、撮影の必要無いので)
しかし、何をユーザーが喜ぶのかのユーザー目線、どこまで端末は耐えることができるのかの端末目線などVR以上に変数に対する目線が必要になる

ARの未来

ここでは不動産文脈抜きで

市場価値で語ると、一説でしかないがVRよりARほうが将来的に市場価値は上という話もある
VRが仮想空間なのに比べてARは現実世界に情報を加えるため日常的な利用が期待できるためだ
iot-jp.com

またさまざまなAR体験機器もでてくる(ここではMRと区別していない)
www.microsoft.com
Magic Leap
Tango

安価なものもクラウドファウンディングレベルではあるがでてきている
vrinside.jp

ARはVRと比較しても様々な利用が考えられる、現実世界に情報を付加する形で様々な使い方が出てきそう

まとめ

まだまだ未知な領域が多いVR/ARだが不動産との相性はやっぱりよさそうだ、がんばっていくぞ
そんなusaganiと一緒に働きたい人はこちらから僕と握手!
www.wantedly.com

Firebase + Bigqueryを使いデータ解析

firebase gcp

前書き

この記事はFirebase Advent Calendar 2016の12/23の記事です
qiita.com

概要

FirebaseにはデフォルトでFirebase Analyticsという解析機能がある
Firebase Analytics  |  Firebase

いろいろFirebase Analyticsには機能があるがイベント機能がよくつかわれる
Firebase Analyticsはユーザーがどのような操作をしているかに絞っているため、ga的な使い方をしようとすると面倒くさいことがある
例えば反映時間が少し遅かったり、デフォルトに設定されているタグ以外を使うとイベントに設定されている値が取得できない、イベント発生日時が取得できない、など
developers-jp.googleblog.com

デフォルトで使えるタグ
イベント: すべてのアプリ - Firebase ヘルプ

タグの設定問題は一応解決策はあるが、ユーザーの振り分け的な使い方なのでちょっと感じが違う
ユーザーリスト - Firebase ヘルプ

この問題を解決するためにBigqueryを同時に使いデータ解析を効率的に行う

詳細

Firebase Analyticsでイベントを取得

iOS
イベントのログを記録する  |  Firebase
Android
イベントのログを記録する  |  Firebase

取得されたイベントはこのように表示される
f:id:tiro105:20161223230840p:plain

ちなみにデフォルトで使えるタグはこのように表示される(この場合は値を設定してないためvalueがnullのみ)
f:id:tiro105:20161223230925p:plain

Bigqueryとの連携

Bigqueryと連携することにより、より詳細なデータを取得する
BigQuery と Firebase をリンクする - Firebase ヘルプ


余談だが、gcpは三ヶ月間無料で、無料が終わってもそれほど価格は高く無い
が、やっぱりクラウド死の可能性はあるので注意

BigQueryで150万円溶かした人の顔 - Qiita

テーブル構造は以下のようになる
BigQuery Export のスキーマ - Firebase ヘルプ
テーブル構造を見てわかるように、かなり詳細にユーザーデータが格納されるので欲しいデータはたいていある

またFirebase Analyticsと違い20分ほどでイベントが確認できるため、動作確認や詳細なデータ解析の際には非常に役にたつ
Google Developers Japan: BigQuery への Analytics データ リアルタイム エクスポートについてのお知らせ

Bigqueryの使い方は以下を参照
Google BigQueryの新機能 Standard SQLまとめ - VASILY DEVELOPERS BLOG
Standard SQLを使う方がベター

またBigqueryを使うとGoogle SpreadsheetやGoogle Cloud Datalab, Google Data Engine, re:dashなどでデータを解析できるようになる
データを視認する場合にも非常に役にたつ
Google Cloud Datalab
Quickstarts  |  Google Cloud Datalab  |  Google Cloud Platform

re:dash
Re:dash を GCE で試してみた - えいのうにっき

Google Data Studio
Easily Build Custom Reports and Dashboards - Google Data Studio – Google
Video tutorials - Data Studio (Beta) Help

Google spreadsheet
BigQueryを簡単にグラフにするGoogle Apps Script : TORETA(トレタ) ブログ

Bigqueryにさえ接続してしまえば様々なツールで簡単に解析できるので是非Bigqueryを使いましょう

2016を振り返って

ポエム

概要

こんばんは
アドベントカレンダーを4つも入れて執筆に追われているusaganiです
迫り来るクリスマスという名の締め切り・・・!

本日も記事を抱えておりますが、現実逃避のために主に技術面での今年の振り返りをしたいと思います

詳細

マインドマップ

思考がごちゃごちゃしてまとまらなかったのでとりあえず10分間でマインドマップ書いてみました
f:id:tiro105:20161223191928p:plain

昨年まではAndroidほぼ一色でしたが、今年はいろいろと挑戦した年でした
VR, AR, ProjectManager, インフラ面ではFirebase, gcpと書いてみるといろいろとやっていました

記憶に残っているのはVR, AR, ProjectManagerです

VR, AR

VR, ARについては新規すぎてどのようにすれば最適なUXをユーザーに届けられるところから考える必要があり、とにかく頭を悩ませることが多い、特に下期は散々悩む日々が続きました
技術・・・というか新規技術を考えていく上で健全な悩みだったので苦ではなかったと思います、当時は苦しみましたが

とにかくAR, VRが触れるものなら片っ端から体験しに行ってました

またここまでコミュニティにどんどん参加しに行ったのも今年が初めてでした、そうしないと情報が得られなかったのでとにかく当たって砕けろでした
開発環境もすごい勢いで変わっていき、よりよい体験をユーザーに与えるためにはそれに対応する必要があったので必死にしがみついていきました

その甲斐あって自分の思ってる現時点の答えは出せたと思っています
ですが、これに関しては来年も勉強し続ける必要があると思っています

ProjectManager

ProjectManagerについてはこれまでも軽くやっていましたが本格的に考えたのは今年からでした

最初はとにかく情報収集でいろいろな本を読んだり、情報を収集しました
今年は生産性の向上というよりは、いかにProjectがエンジニアにとって働きやすい場になるかを考えて、実行していました
居心地が良く無いと生産性向上施策をうってもついてきてもらえないと考えているからです

またうちのチームはProductOwnerに非常に理解があり導入がかなりスムーズだったことも大変助かりました
基本的なことですが・・・必要の無い会議はどんどんなくなり、基本的な会話はchatになり、タスクはカンバンで管理できるようになりました
来年は吸収した知識をもとに生産性を高める施策を試していきたいです

まとめ

こんな感じで今年は新しいことにたくさんチャレンジした一年でした
正直かなりヘビーな一年でしたが、楽しめたとも思ってます
このバランスってかなり難しいと思ってますが今年はいい感じにできました

来年もいい感じになるといいですね